2005年2月10日星期四

网游深造帖


这是以前玩EQ时候见到的最好的帖,作者思路清晰,叙述条理清楚,简直可以做网络游戏标准脱盲教材了。文中提出了许多新颖的概念,有志于深入分析网游的朋友大可仔细读读,相信会有醍醐灌顶的感觉。
  EQ是一款优秀的游戏,但她在中国糟到了不折不扣的惨败。对此,绝大多数人的观点是EQ太过复杂,不适合国内玩家的口味。但是我怀疑这种表达方式不够直观,或许我们可以采用下面的描:幼儿园新买了一些魔方,并很快的分发给了孩子们。他们的玩法各不相同:小班的孩子把它当奶嘴咬;中班的孩子把它当小车推;大班的孩子把它拆了重组。最后大家都玩腻了,只剩下少数几个人拿着它掰来掰去。
  上面的比喻并没有恶意——毕竟,游戏也只是一种玩具。对于游戏这种玩具,现在国内的大多数网络游戏玩家,都缺乏基本的技巧和经验。EQ作为一个复杂的魔方(或者说古典的巨著)被硬生生的塞到他们的手里,后果是显而易见的。
  随着游戏技巧的提高,玩家必定会提出更高的要求。但是,由于惯性思维的存在,这些需求在一定程度上被掩盖起来。而玩家自己,也未必能清楚的明白自己想要的是什么。在这种情况下,直接套用西方成功游戏的模式,很容易遭到玩家的拒绝。因此,我们需要对古典名著加以改编和通俗化,以适应他们的口味。
  本文针对现在网络游戏中出现的一些现象和中国EQ中的一些不足,来讨论下面几个问题:玩家在现在的网络游戏中,被满足的需求究竟是什么——成就感。
  除去成就感之外,网络游戏还能给玩家带来何种需求——交流和冒险体验。
  如何对玩家进行引导,在玩家能够接受的前提下,增强其他两种要素——舞会原则和赏金猎人。
  值得一提的是,本文讨论的范围实际上仅限于MMORPG,但是为了简便和直观的原因,我用网络游戏代替了这个名词——严格的说,网络游戏的范围比MMORPG要大很多。
  “财富”游戏游戏的规则很简单:几个小伙伴坐在一起,用骰子掷数,以得到相同数量的“铜币”(其实只是一些石子而已)十个铜币可以兑换一枚银币,之后是金币。金币达到一定的数量时,还可以用来购买更多的骰子。而游戏的目标,是“购买”我们为数不多的玩具。
  坐在一堆玩具中间的时候,我们小小的虚荣心得到了极大的满足。如果自己的玩具比其他人多,或者买到了最为珍贵的模型战舰,情况尤甚。
  若干年之后再回顾这幼稚的游戏,我发现它实际上给了我们一种廉价的满足感。同时,我也惊讶的发现,时间让骰子变成了电脑,玩具变成了装备,幼年的伙伴也躲到了计算机身后。游戏所用到的道具,披上了高科技的面纱,而孩子们满足的笑容和得到新玩具的狂喜,却没有一点变化。
  看着充斥在网络上的一篇篇“最速练级路线”。我怀疑游戏已经偏离了它本来的目的——给参与者一种全新的体验和非同寻常的冒险,而仅仅变成了一个衣装华丽的名利场。如果你有幸去到国外的服务器玩玩国外网游的话(主要指欧洲和北美)你会发现外国的玩家为自己营造了一个非常良好的游戏环境。他们并不如你想象的那样到处寻找经验心得的帖子,拼命询问职业的最佳练法或是技能如何投点。事实上,我曾看到有一个家伙靠工程技能造出了一只什么用处也没有,只能开动五分钟的机械松鼠,于是他就在城里叫卖道:“你没有朋友么?心灵是否需要依靠?只要25个银币,你就能得到五分钟的抚慰,这段友谊绝对不会出现裂痕,它会比任何宠物都要忠诚!只要25个银币……”
  然而考察中国世面上流行的网络游戏,却不难发现它们身上都有着“财富”游戏的影子。
  首先,游戏相对简单。
  对于那些很少接触到传统游戏的网络游戏玩家而言,他们在游戏技巧方面都在一个比较幼稚的水平,复杂的操作让他们望而却步,转而追求更为简单和直接的满足。
  这种满足,往往不是解决问题之后的成就感,而是单纯的“强”。另一方面,现实世界中,一个人需要得到尊重,并不仅仅需要金钱,还与个人能力和品质有关;虚拟世界中,却仅仅需要等级和装备即可。(暂不考虑游戏中诸如公会等的社会结构)而这两者很大程度上和游戏时间成正比,也无怪乎有如此多的玩家彻夜练级了。
  其次,玩家人数众多。因为人多而流行,听起来像是个循环论证,但是,正因为参与竞争的人多,游戏中的虚拟财富才显得更有价值,更能满足玩家的虚荣心。在一个小团体中摆阔和在万人广场撒钱完全是两种不同的概念。类似的,华丽的游戏也能达到相近的效果,拥有漂亮的玩具,总是能给孩子们更为强烈的满足感。
  当我看到传奇,MU,RO等游戏的全自动外挂时,我发现它们深得“财富”游戏的精髓,玩家对游戏的干预被极大地减少,游戏技巧的门槛也被降低——他们要做的,只是不定时地查看自己的收益,并和其他人交换自己的财富而已。
  正如我们不会再玩幼年时那些简单的游戏一样,随着玩家技巧的提高,他们终将对游戏提出更高的要求。而当孩子结束了他们的幼儿年代时,他们可能会变的富有侵略性,以在同伴中间寻求认同。现实中,父母会对孩子进行引导,把他们的精力放到更为温和的游戏方式中来。鼓励他们进行一些创造性的游戏,从解决问题的过程中获得满足。
  解决问题的满足感和与人竞争的满足感,实际上是不同行为的类似结果。我并不认为两者之间有何优劣之分,但当前的网络游戏由于游戏内容的缺乏,而使后者的份量占到了异常的比例,从而导致了玩家的恶性竞争。也就是PK和外挂,现金交易等现象。
  出现这些问题的本质在于,单纯的财富积累已经不能满足玩家的需求,在没有其他途径的情况下,玩家会倾向于在和他人的直接冲突中获得满足。对待这种情况,游戏商采取了纵容甚至鼓励的态度。我担心这会形成反馈回路,玩家之间的恶性竞争将会不断的增强,最终出现极其恶劣的后果。
  或许上面的一系列比喻会使很多玩家认为自己受到了伤害。但我觉得这是说明问题的最好方法。游戏制作者并不是玩家的父母或者其他。但是,如果制作者不对玩家的取向加以必要的引导,网络游戏和它对社会的影响,可能会走向一个难以预料的发展方向。
  我认为,除去满足感之外,网络游戏还主要在两个方面满足了玩家的需求,即:交流和冒险。
  前者是一切社会性娱乐的共性,后者则是游戏这一娱乐形式的特性。玩家希望在平庸而繁复的日常生活中解脱出来,在另一个世界里获取全新的感受和刺激。在一定程度上来说,游戏和旅行有一定的相似之处,所以玩家会对声光效果有一定的要求。但是,旅行只是被动的接受,游戏则要求玩家的参与,并对周围环境做出改变。因此,仅仅强调游戏画面,音乐和文化内涵,并不能体现游戏的优势。游戏中应该制造一个又一个的波澜,提出一个又一个的挑战,让玩家在解决问题的过程中获得乐趣,并在完成之后得到和玩家竞争所不同的满足感。
  一些制作者已经注意到了玩家的这些需求。游戏宣传中大量宣传的“公会系统”,“聊天系统”实际上就是为了满足玩家在交流方面的要求。但是,它们在实际的游戏过程中,效果并不理想。
  不久以前,我有幸接触了一款以中国古代传说为题的MMORPG.和大多数玩家一样,我进入游戏后做的第一件事是尝试了游戏提供的全部社交动作——其表现令人惊叹。但是,在我从1级升到12级这几个小时的时间内,我一共只和两个人说了不到20句话,向他人提出了一个问题——还没有得到回答。而前面提到的动作,除了我自己欣赏之外,根本没用过。
  在冒险方面,很多制作商都以“大量的任务”和“广阔的世界”为卖点,希望以此来吸引玩家。但是实际的效果可能仍然不理想。玩家可能会对各种任务置若罔闻,因为他们觉得还不如节省时间以获取更高的等级;而即使有广阔的世界,他们也倾向于在一些经验装备回报高的区域活动。如此多的设计不被玩家接受,实际上是制作者金钱和精力的极大浪费。(前者的后果往往更加严重!)这个问题在EQ中也不能避免,因此我们将在第三部分做一些肤浅的讨论。
  舞会原则如果和其他社交娱乐相比较,我倾向于把一些流行的网络游戏比喻成迪吧,一个追求自我宣泄,满足感和认同感的场所。在这里,参与者不用与任何人合作;自我表现是最主要的目的。
  与此相对的,EQ更像正式的舞会。每一个舞蹈,都需要参与者的密切合作。任何人的失误都可能把整个舞曲搞砸。虽然它有着一系列的繁文缛节,但是,正是这些礼节和规则,让参与者在实施它们的过程中削弱了自我保护的心理,给他们提供了相互了解的机会。
  更重要的是,舞会这样的社交活动,为参与者提供了进一不交流的切入点。舞会往往又是浪漫故事的源头,很多故事中童话故事都有它的存在。安徒生笔下的灰姑娘故事就是一个很好的例子。(我想,很多男性辛蒂蕾拉都希望在游戏中找到自己的公主吧!笑)
  这实际上就是强调玩家合作的意义:为了合作,玩家必须和他人交流,从而有机会形成长期而且稳固的相互关系。玩家之间的牢固的关系,往往也是他们对游戏产生厌倦之后,坚持留下来的原因。
  在很多网络游戏中,玩家只需要以一己之力就可以相对有效的完成大部分工作——请注意前面的措辞。严格的说,即使在EQ里你也可以单独完成很多冒险,不过我一般建议你组队游戏,否则会耗费你极多的时间——那么他们就缺乏聚集在一起的理由,所以我升10级只说了20句话。而所谓的公会和国家,也缺乏了牢固的基础。制作商为了弥补这个缺陷,往往转而强调玩家竞争,来让他们的公会等社会结构显得更有意义。我并不反对城战和国战,但是,并不是所有的玩家都喜欢竞争,而你却要让尽可能多的玩家喜欢你的游戏。
  为了达到增加玩家交流的目的,强调合作无疑是必要的。而实现它的方法,一般在于加大各个职业间的差异,让他们各自适合于不同的情况,避免全能角色的出现。另一方面,虽然EQ的职业合作设计相当出色,但是玩家对此并不适应,这实际上还提示我们不能一味的追求玩家合作,还应该考虑到其他因素。
  舞会的一个迷人之处,在于你可以和任意一个与会的异性共舞(如果他/她愿意的话)。因此每个人都能享受到舞蹈的乐趣,并有机会和其他人交流。我怀疑这也应该是网络游戏应该应该遵循的原则,但在这里请允许我略去其证明。
  从这一点上来看,EQ有相当的缺陷,她过于强调玩家的合作,而对游戏的其他方面做出了相当的牺牲。导致很多玩家在某些情况下不能享受到游戏的乐趣。而其中最突出的问题在于“关键职业”“同职冲突”以及组队人数的要求。
  第一个问题在于“关键职业”。在EQ的高级区域,你可能会看见几个玩家无视身边凶猛敌人的挑衅,围成一团悠闲的聊天。如果你有兴趣参加他们的聚会并询问其原因,他们可能会告诉你:“啊,我们的牧师正在接电话!”
  这就是EQ中所谓的“关键职业”。作为一种对参与人员要求非常严格的舞蹈,EQ中各种职业的个性鲜明,各司其职。当玩家的等级相对较高的时候,各个职业间的差异非常明显,一些特定的职业的缺席,可能对游戏过程产生不利的影响。
  其中最为严重的就是牧师。EQ中没有药瓶,在高级区域牧师的CH(完全回复)成了唯一的回复力量——在一个HP动辄3,4K的血牛面前,德鲁依和撒满等人不到三位数的回复魔法无异于杯水车薪。你甚至会经常听到这样的大叫声:“5人组招人,肉盾火力俱全!牧师到就开工!”
  EQ在考虑职业特性的同时,没有兼顾到职业之间的可替代性。虽然EQ中有所谓的兼职职业,比如战士+牧师+圣堂武士。但是他并不足以起到可以替代缺席队员的作用,两个圣堂武士,效率方面远远不是一个战士加一个牧师的对手。
  毫无疑问,职业个性是让玩家相互合作的基础,但可替代性也是必须的,因此我们必须对各种职业做出平衡。所幸的是这可以用数据方面的修改来实现。只要对牧师的恢复能力做一定程度的削弱,并增强其他职业的回复能力,这种现象就能得到一定程度的缓解。职业的可替代性是一对矛盾的存在。个性鲜明,可替代性就相对的弱。如何在两者之间寻求一个平衡点,是一个两难的问题。现在中国自己的网络游戏,在可替代性方面相当优秀(你没有看错!),职业个性方面则还有待提高。
  第二个问题在于“同职冲突”。作为一个诗人,我深刻的感受到冲突的存在,而我的好友列表里,也仅仅只有一个诗人的名字!
  诗人最重要的作用是给队伍提供“光环”或者说指挥效果。一般而言,真正可以同时使用并的确有效的“光环”只有三到四个。而一个诗人同时提供的“光环”数量也刚好相同。因此,一个队伍中出现两个诗人根本就是浪费,我也就失去了和所有诗人交流的机会——这不符合上面提到的舞会原则。
  第三个问题,如果你想和少数几个亲密的朋友共同冒险(比如和你的情侣)。那么我很遗憾的告诉你,你大概只能去比你们等级低得到,而且奖励相对很少的区域。为了鼓励或者说强迫玩家组队,EQ中的敌人被设计得异常强大,即使是一个职业合理的组合,配合不当仍然可能导致全军覆灭。诚然,六人组可以让玩家和更多的玩家交流,但交流密度也随之降低。如果玩家希望和特殊的玩家单独交流,那么游戏也应该尽可能的满足他们的愿望。
  对于这两个问题,暴雪在魔兽世界中采取了相应的策略。圣骑士只能给团队提供一个光环,这样圣骑士之间的冲突将会减少。而它们也表示,玩家在WOW中,不但可以组队冒险,少量玩家的组合也能得到自己的乐趣。
  总之,为了达到玩家交流的目的。游戏的职业设计应该尽量符合舞会原则:玩家应该能和任何职业的其他玩家顺利的共同冒险。
  赏金猎人很多游戏中都有这样一种职业,他们以探险为主,以赏金为利。他们浪漫而又惊心动魄的冒险经历,往往成为了这些游戏中的主题。
  网络游戏中的角色和他们有类似之处。玩家总是不停地杀怪,以获得金钱和装备。当我无聊的时候会问自己一个问题,这些东西除了满足人的虚荣心以外,还能给我们带来什么?
  这个问题如此之难,以至于我不得不拿现实中的情况来比较。现实中,个人的财富能给人带来更高的生活质量。虚拟的财富却没有这样的功能,它只能让玩家杀更多更强的怪——这个结论多少看起来有些悲观,玩家就像被缚的普洛米休斯,不得不忍受无休止的煎熬。
  但这也揭示了虚拟财富的本质,它是玩家在游戏生活中冒险的“生产资料”,只有获得更好的装备,才能去更加经线的区域,获得更多的体验。也就是说,正如金钱为生活质量服务一样,装备金钱和经验应该为冒险服务。而很多制作者没有意识到这一点,他们认为,等级只是驱使玩家不断“工作”的动力,并在玩家厌倦游戏后感到无比的困惑。
  我一直在为我在EQ中得到的装备感到疑惑,如果EQ停止运营,那么我的一切装备还有什么意义?回答是肯定的,肯定没有。EQ真正能给我们留下的,只会是游戏过程中的人和事——很多玩家也没有意识到这一点。由于当前游戏内容的缺乏和玩家竞争的过度强调,很多赏金猎人被忘记了猎人的使命,而变成了惟利是图的守财奴。
  这种情况,在EQ中被叫做CAMP.提到CAMP,就不得不对EQ的刷新规则进行一些解释。
  在CAMP中的地城里,除少数巡逻者以外,敌人的位置是固定的。一旦被玩家杀死,会在大约20分钟左右的时间之后刷出一个新的敌人。少数敌人在杀死之后,有一定几率刷出有名有姓的怪(NAMED),这些怪往往有特殊的装备掉落。而游戏中存在着这样的地点:周围没有敌人,因此玩家可以在此休息回复以迎接下一阶段的战斗。
  我怀疑SOE的本意是为了给玩家搭建冒险的台阶而做次设置:由于地城的规模相当的大,玩家不太可能一次完成,所以玩家可以在这些安全点下线,之后再继续冒险。然而,玩家却在这些安全点扎下根来练级了!一般而言,队伍清理掉附近的敌人之后,最早被消灭的一些敌人也开始刷新。这样,玩家就可以连续作战而不用移动!
  EQ既然叫做无尽的任务,可以说是一个冒险家的乐园。游戏的世界大得超乎想象,而迷宫的设置也是相当复杂,很少有人敢说,他到过诺拉斯的每一个角落。这样的世界,给了玩家极大的冒险空间,但是玩家为什么无视如此广阔的世界明确宁愿在一个点蹲上数小时甚至数天呢?
  或许有人把问题归结于EQ的人气缺乏:即使玩家希望外出冒险,但由于基数过少,很难找到合适的同伴,不得不集中在几个地点。
  的确,玩家稀少是EQ的窘境之一。但我怀疑这不是问题的关键,即使你在玩家最集中的几个区域大叫组队外出冒险,也得不到太热烈的反响。可能的原因是:赏金。
  一般来说,玩家集中的区域,往往是经验或装备相对最好的区域。如果目标区域的相对收益率比当前区域低,那么肯定没有人会离开。同时,考虑到去陌生区域的危险,很多玩家也宁愿在固定地点无聊的杀怪。
  一方面,玩家有冒险的渴望,另一方面,各种因素又让他们倾向于安全的CAMP.这就要求设计者对玩家的赏金也就是经验和装备加以平衡,对玩家行为进行引导。
  为了解决蹲装备的问题,暴雪在WOW中采取了如此的设定:掉落稀有物品的敌人,在很大的范围内随机刷新。这样,蹲在NAMED面前等待好运降临的情况将不复存在。
  但是经验的情况就没有那么容易解决,为了保持一致性。敌人出现的种类和地城背景必然有某中关联。那么,必然有某些区域的敌人风险/收益比最高。再加上暴雪的“副本”设置,实际上资源是无限的,这就有可能导致大量玩家拥挤在同一个区域的情况出现。
  (所谓副本,是暴雪为了避免玩家恶性冲突而采取的一种技术。可以理解成互不冲突但相互之间仍然可以联系的平行世界。你可以理解成DIABLO战网中的一个个游戏。如果你还感到困惑,则考虑星际战网中的一场场比赛。每个人都在玩星际,每个人都在玩LOST TEMPLE,但他们却在不同的地方!)
  玩家的想法很单纯:尽快的杀敌升级,以在众多玩家中脱颖而出。但是他们又有把游戏变成“财富”的危险。然后抱怨:“XX游戏完全是一个不停砍怪的垃圾!”完全平衡各个区域的经验奖赏是一个具有挑战性的工作,但我对它的可行性表示怀疑。也许我们可以在经验上动点手脚。
  为了弥补玩家从一个区域到达另一个区域所损失的时间(对于赏金猎人来说,时间就是金钱!)当玩家进入一个新的区域时,他会得到提示:“你来到了一个全新的世界,觉得自己学到了很多新的东西。”
  假定该区域正常冒险需要四个小时,那么在最初的一个小时内,他将得到120%的经验值!(这要求我们设置全局计数器,否则贪婪的猎人们必定会不停的切换场景以渔利!)接下来的五个小时,经验则是100%.当在这里超过6个小时后,玩家将得到另一个提示:“你对周围的一切越来越熟悉,很难再给你更多的启发。”
  之后,经验将会不断下降,当玩家在该区域超过10小时或者更多的时候,他将得到相当少的经验。
  值得一提的是,这只是游戏规模达到一定的程度之后,对玩家进行引导的无奈之举。当我在某个华丽的中国古代世界旅行的时候,在村落的门口看到了一个极具民族特色的路标。或者是游戏的世界还没有文字,上面只有几个数字。
  左边的箭头写着:LV6-20相反方向的箭头:LV20-40我对设计师对玩家的体贴感到五体投地。并无比羞愧的离开了这个世界。
  EQ中还出现了一个问题:地城中的敌人等级跨度相当的大,一般为15级。
  我相信SOE如此设置有她自己的考虑:增加地城的利用率。高等级的玩家和低等级的玩家都可以在这里找到乐趣。但是此设置在实际游戏过程中,看起来是弊大于利的。
  低等级的玩家只能在低等级的区域冒险,这给游戏的流畅性打了很大的一个折扣,也是对猎人的自尊以强力的挑衅。玩家都希望能尽快的完成一个地城,即使不杀掉BOSS,也要达到某种程度的遍历。但是他们等级提升的速度远远比不上区域等级提升的速度,高级的敌人像一个个难以逾越的堡垒,嘲笑每一个低级冒险者。
  或许SOE的预想是这样:玩家先在地城A的LV50区域冒险,再到B的LV50区域冒险,之后是C50,D50最后再回到A55,B55……
  但是,频繁的流动对猎人的赏金是一种惩罚,等级的障碍也不符合猎人的冒险心理。因此他们在低级区域扎下根来,力求解决当前问题(地城)。当他们走出地城重见天日的时候,却发现很多区域的等级已经很低,而不再有冒险的动力。
  因此,我认为一个地城的等级应该是平滑的,玩家正常冒险的升级速度就足以满足需要。他们也可以流畅的完成该部分,获得应有的奖赏和满足感,之后进入下一个地城,而不是总是呆在一个地方无聊砍怪。
  你很容易驳斥我的观点,因为这会导致上面提到的“路标”情况的出现。把地城的等级固定,也就限定了一条“线性”的游戏路线。玩家会感到自己受到了欺骗,并在论坛发帖“又一个玩玩家的游戏出现了”——并彼此回馈逐渐增强愤怒回路。
  很奇怪不是么?玩家宁愿听从其他玩家的“最佳练级路线”,却难以接受设计者的限制。这时候,为大的副本系统又用了用武之地。
  假定我们有5个地城,正常的流程下,一个地城能让玩家升2级。那么,每个地城需要5个不同等级的副本。玩家可以任意选择路线:A1->B3->C5->D7->E9或者E1->D3->C5->B7->A9如果地城和装备也有关联,那么我们可以把玩家初级任务装备中的头盔放在A,铠甲在B,武器在C,盾牌在D,靴子在E.这五个地城就形成了玩家在游戏初期的一个有机的系统。既保证了流畅,也保证了玩家的选择性。他们可能会为自己的权利得到维护而感到自豪——其实这叫朝三暮四。
  如你所见,经验和装备实际上是为了引诱玩家冒险的赏金,它真正的意义还在于冒险本身。玩家很可能没有意识到这个真理,因此设计者不得不使用一些计谋。你或许会觉得这全是欺骗玩家的小把戏,但我把它们称作为引导。如果你还不满意,我只好退一步说是善意的谎言。
  不能再退了!
  结语EQ是一个优秀的游戏,深入玩过她的玩家都会认同这个说法。撰写本文的原由于,实际上来源于我在EQ中遇到的种种遗憾。最开始它们以TIPS的形式出现在我的笔记中,当我决定用一种更加规范的形式把它们写下来,并尝试着提出自己的一些解决建议的时候,我有了更多的收获。
  文中多次提到了成功的上人,天才的艺术家,无耻的跳票王,伟大的暴雪。你可以到http://ngacn.com/看看他们在魔兽世界中的设计。而论坛上的朋友则是对网络游戏有相当了解的玩家,他们的讨论很能激发人的灵感。

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